Jogos e divulgação científica para democratização do conhecimento

Os jogos são formas dinâmicas, criativas e divertidas para utilização como instrumento de educação científica. Nesse sentido, este projeto explora o potencial do uso de jogos na divulgação científica,  uma vez que são capazes de envolver os jogadores, ao mesmo tempo em que os diverte e os desafia, promovendo uma democratização do conhecimento científico de forma lúdica. Essa proposta empenha-se tanto em uma construção teórica sobre o tema como no desenvolvimento de produtos.

Produtos:

Empowkerment – Projeto transmídia colaborativo para promover sensações a partir de escritas literárias e midiáticas

Ouija – Jogo pervasivo voltado para a compreensão de conceitos relacionados aos estudos da narrativa.

#naovaitercopa – Jogo de realidade alternada com o objetivo de refletir sobre ciência política, territorialidades,  e mobilidade pelos espaços urbanos

Alternate Reality game #naovaitercopa – transfiguração da realidade e drama social sobre a Copa do Mundo. 2014.

Produções científicas:

OLIVEIRA, T. M.; WARNICK, V. . Desdobrando o conceito de engajamento: revisão bibliográfica sobre seus aspectos comportamentais, emocionais e cognitivos. Lumina, v. 12, p. 150-171, 2018.

OLIVEIRA, T.. Pervasive Games Beyond the Promotional Tools: approaches of Aesthetic Pervasiveness in Consumption of Experience. Kinephanos: Journal of Media Studies and Popular Culture, v. 7, p. 198-225, 2017.

OLIVEIRA, T. M.. Imersão ectodigética em jogos pervasivos: a inclusão de elementos externos na experiência narrativa. COMUNICAÇÃO & SOCIEDADE (ONLINE), v. 37, p. 495-525, 2015.

OLIVEIRA, T. M.; FERREIRA, E. ; BOECHAT, A. ; CARVALHO, L. . Tribute and Resistance: Participation and Affective Engagement in Brazilian Fangame-Makers and Modders? Subcultures. G A M E ? Games as Arts, Media, Entertainment, v. 2, p. 17-33, 2014.

OLIVEIRA, T. M.; SILVA, R. . Diegese, círculo mágico e as categorias estéticas no universo transmídia de Diablo. REVISTA GEMInIS, v. 5, p. 142-159, 2014.

OLIVEIRA, T. M.. Imersão em jogos pervasivos. Rumores (USP), v. 07, p. 315-334, 2013.

Livro: Ciberpublicidade: Discurso, experiência e consumo na cultura transmidiática. 1. ed. Rio de Janeiro: E-papers, 2014. v. 1. 308p. – Organizadora

Equipe:

Thaiane Oliveira – Fernando Schuenck – Lumárya Souza – Marco Bittencourt

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